Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Mechanika gry

Go down 
AutorWiadomość
Mistrz Gry

Mistrz Gry



Mechanika gry Empty
PisanieTemat: Mechanika gry   Mechanika gry EmptyNie Wrz 28, 2014 3:23 pm

Mechanika gry

Kategorie

● Fauna i flora – dziedzina, której główną domeną jest poznanie i dokładne zrozumienie otaczającego świata, często mająca także powiązanie z medycyną. Dzieli się na dwie, najistotniejsze sekcje: zielarsko-farmaceutyczne oraz hodowlano-badawcze.
● Historia magii – dziedzina traktująca o ogromie wiedzy, znajomości najistotniejszych wydarzeń historycznych oraz amerykańskich praw czarodziejów. Skupia się na poznaniu wszelkich zawiłości tematycznych od zarania dziejów świata magii.
● Magia kreatywna – jest to wyjątkowo młoda dziedzina magii, choć jej podstawy istnieją już od bardzo dawna. Głównie skupia się na tworzeniu magicznych, skomplikowanych przedmiotów oraz mechanizmów, jak i wymyślaniu nowych zaklęć, a także uroków.
● Medycyna – nauka o magii leczniczej, nowoczesnych metodach leczenia i zapobiegania różnym chorobom, wykonywaniu zabiegów, poznaniu działań i skutków ziołolecznictwa oraz wykorzystywaniu magicznych i niemagicznych środków do uzdrawiania.
● Okultyzm – łączy w sobie najbardziej niezbadane i niezwykle tajemnicze sfery dziedziny magii; od wróżbiarstwa, numerologię, poprzez skomplikowaną symbolikę starożytnych run i znaków, aż po niebezpieczne, indiańskie rytuały oraz tworzenie portali.
● Przystosowanie fizyczne – pierwotna dziedzina, choć tak naprawdę niemniej magiczna. Skupia się na fizycznych atrybutach czarodziejów, zawiera w sobie zdolności nie tylko zapaśnicze, ale i miotlarskie, umiejętności przetrwania i zrozumienia swojego ciała.
● Transmutacja – jedna z elementarnych, choć jednocześnie niezwykle skomplikowanych i złożonych podstaw magii. Ograniczona jedynie prawami transmutacji pozwala zmieniać różne przedmioty oraz żywe organizmy w dowolne kreacje.
● Zaklęcia i uroki – dziedzina magii zajmująca się czarami, magią werbalną i niewerbalną. Dzieli się na wiele różnych kategorii, poczynając od najprostszych zaklęć pomocniczych, niewybaczalnych czy chociażby coraz częściej kultywowanej magii żywiołów.


Orientacyjna skala punktacji uczniowskiej

1 pkt – dureń, dobrze rozgarnięty pierwszoklasista utrze ci nosa w tej dziedzinie
8 pkt - robisz postępy, nie idzie ci najgorzej
10 pkt – jesteś kompetentny, potrafisz coś osiągnąć
15 pkt – przodujesz w dziedzinie, przychodzi ci ona z ogromną łatwością

Klasa:
I 25 pkt
II 30 pkt
III 35 pkt
IV 45 pkt
V 55 pkt
VI 70 pkt
Uczeń powyżej III klasy, który z którejkolwiek z dziedzin ma mniej niż 3pkt jest uznawany za klasowego durnia.
Uczniowie w ostatniej klasie mający z którejkolwiek z dziedzin mniej niż 5pkt nie są dopuszczani do egzaminów końcowych.

1. Fauna i flora -/15
2. Historia magii -/15
3. Magia kreatywna -/15
4. Medycyna -/15
5. Okultyzm -/15
6. Przystosowanie fizyczne -/15
7. Transmutacja -/15
8. Zaklęcia i uroki -/15

Dorośli:

Orientacyjna skala punktacji dorosłego:
<8 pkt – żenada, wstyd z domu wyjść i przyznać się, że tego nie umiesz, (uczniowie KL są absolwentami prestiżowej szkoły, takie sytuacje nie mają wśród nich miejsca)
do 15 pkt – no bez rewelacji, ale jeszcze ze szkoły coś pamiętasz,
do 20 pkt – trzymasz jakiś poziom, rozmawiasz i rozumiesz co mówisz,
do 30 pkt – przodujesz w danej dziedzinie, jesteś wzorem,
31pkt i więcej - geniusz*!

Wiek:
20-25 lat – 85 pkt
26-30 lat – 95 pkt
31-45 lat – 110 pkt
46-60 lat – 140 pkt
61-80 lat – 160 pkt
więcej niż 81 lat – 220 pkt

1. Zaklęcia –
2. Fauna/flora –
3. Medycyna –
4. Okultyzm –
5. Transmutacja –
6. Magiczna kreacja –
7. Historia magii –
8. Przystosowanie fizyczne –

System zdobywania punktów doświadczenia

Co i jak?
Pierwsze i najważniejsze, co trzeba o punktach wiedzieć to to, że ich początkowa liczba, rozdzielana przy budowie karty nie jest ilością ostateczną. Z każdą odbytą rozmową, z każdym wykonanym zadaniem uzyskujemy nowe umiejętności. Tutaj nie jest inaczej. Na forum istnieje kilka sposobów zdobywania dodatkowych punktów, które przydziela administracja na podstawie wypełnionego przez Was krótkiego formularza umieszczanego w tym temacie.

Jak je zdobywać?
Bardzo prosto. Wystarczy pisać w fabule i udzielać się na forum. Postacie uczniowskie punkty zdobyć mogą za aktywny udział w lekcjach, meczach quodpota, owocne udzielanie się w spotkaniach klubowych, zaś pod koniec każdego roku szkolnego, biorąc pod uwagę aktywność gracza zostają przydzielone punkty promocji do następnej klasy. Dorośli czarodzieje fabularnie szansę na podwyższenie doświadczenia mają za aktywny udział w eventach dotyczących dorosłych, angażowanie się w sprawy dotyczące przynależnej grupy, prowadzenie wątków dotyczących rozwoju fabuły, ponadto każdy dorosły pod koniec roku otrzymuje za aktywność dodatkową pulę punktów doświadczenia. Natomiast punktowanie działania, na które nie ma wpływu wiek postaci to udział w ogólnoforumowych eventach czy uszczerbki na zdrowiu. Zapytacie jednak, jak punktowo mają się sprawy natury technicznej, czyli zaangażowanie w rozbudowę i polecanie forum, wymiana bannerami, sprowadzanie nowych graczy, proponowanie nowych zaklęć, eliksirów, magicznych stworzeń czy fabularnych wydarzeń. To wyjaśnione zostanie w punkcie niżej.

Po co mi one i na co je wykorzystać?
Jak już było wspomniane, punkty przeznaczone są, by w czasie rozwoju gry podwyższać doświadczenie swojej postaci. Nie znaczy to jednak, że jedynie o samo doświadczenie możecie wzbogacić swoją postać. Magiczny świat jest pełen niespodzianek i różnego rodzaju unikatowych przedmiotów czy zdolności. O nie także możecie się postarać. I w tym miejscu wypływają na wierzch wszelkiego rodzaju sprawy techniczne, za które Mistrz Gry i Narrator w niespodziewanym momencie czy to w czasie rozgrywki, czy w postaci tajemniczej wiadomości otrzymanej na sowę, hojnie każdego nagrodzi.


Punktacja:
• 1 pkt – każda przeprowadzona rozgrywka
• 2 pkt – udział w lekcjach, meczach quodpota, spotkaniach klubowych, angażowanie się w sprawy dotyczące przynależnej grupy, prowadzenie wątków dotyczących rozwoju fabuły, fabularne wykonywanie zawodu
• 3 pkt – czynny udział w eventach
• 4 pkt – udział w pojedynku czarodziejów (+ 1 dodatkowy punkt za wygranie pojedynku)
Powrót do góry Go down
 
Mechanika gry
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Kompendium wiedzy-
Skocz do: