Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Rejestr umiejętności

Go down 
AutorWiadomość
Mistrz Gry

Mistrz Gry



Rejestr umiejętności Empty
PisanieTemat: Rejestr umiejętności   Rejestr umiejętności EmptyNie Wrz 28, 2014 3:16 pm

Rejestr umiejętności
W magicznym świecie również istnieją jednostki wyjątkowe bądź po prostu różniące się od innych członków  społeczności. Należy jednak pamiętać, iż niecodziennie spotyka się takie osoby. Właśnie z tego powodu ilość osób obdarzonych danymi talentami i posiadających konkretne mutacje genetyczne jest ograniczona. Prosimy więc o poważne przemyślenie koncepcji postaci, mając na uwagę to, iż określona genetyka wpływać będzie na życie nie tylko postaci, ale też ludzi, którzy wokół niej się znajdują. W celu zgłoszenia wniosku o przyznanie którejś z umiejętności prosimy o napisanie krótkiej wiadomości do któregoś z członków administracji z odpowiednią argumentacją.

Animag

Jest to osoba, która potrafi w każdej chwili zamienić się w zwierzę. Animagia wymaga wielu lat praktyki i treningów, gdyż transformacja jest niezwykle niebezpieczna i trudna do opanowania, przez co nawet najlepsi czarodzieje mają z nią ogromne problemy. Zwierzę zależy głównie od osobowości postaci, dlatego też nie można go wybrać według swojego upodobania. Fakt o posiadaniu tej umiejętności należy zarejestrować w Magicznym Kongresie. Niedostosowanie się do przepisów grozi poważną karą.
ILOŚĆ MIEJSC:
1.
2.
Jasnowidz

Osoba posiadająca umiejętność pozyskiwania wiedzy pozazmysłowej. Dzięki swojemu darowi potrafi przepowiadać przyszłość, jak również opisywać to, co wcześniej miało już miejsce. Przepowiednie jasnowidza zazwyczaj są mało sprecyzowane i niejasne, przedstawiając jedynie bardzo ogólny zarys widzianej sytuacji. Niektórzy z nich potrafią wróżyć z magicznej kuli, miewają prorocze sny lub niespodziewane wizje podczas wykonywania codziennych czynności. Dar przez niektórych uważany za przekleństwo, gdyż często powoduje silne bóle głowy, czasem prowadząc nawet do nieprzytomności czy chwilowej utraty wzroku. Tak naprawdę niewiele o nich wiadomo. Ciężko powiedzieć, czy jest to dar dziedziczny, czy też nie – od wieków jasnowidze byli uznawani za szaleńców i nie brano ich nigdy na poważnie, dlatego też w starych księgach magicznych niewiele jest wzmianek na ten temat.
ILOŚĆ MIEJSC:
1.
2.

Łaniodama

Humanoidalne stworzenia zamieszkujący lasy Ameryki środkowo-wschodniej. W swojej naturalnej postaci przypominają łanie, ale potrafią przybierać wygląd ludzkich kobiet. W większości przypadków nie angażują się w sprawy człowieka, interweniują głównie wtedy, kiedy ich środowisko jest zagrożone. Przeważnie są to łagodne istoty, co nie znaczy, że nie zdarza się im być okrutnymi. Nigdy jednak nie uciekają się do bezpośredniej przemocy – umieją wywołać u ludzi chwilowe otępienie zmysłów, w przypadku przeciwników o słabszej woli, są w stanie ich sobie całkowicie podporządkować. Ofiary łaniodam często gubią się w lasach; niekiedy odnajdują się po kilku dniach, czasem zdarza się, że umyślnie zwodzone są do kryjówek groźnych drapieżników, gdzie spotyka ich bolesna i krwawa śmierć. Łaniodamy preferują własne towarzystwo, niemniej niektóre decydują się na życie wśród ludzi. Znane są przypadki związków między człowiekiem a łaniodamą, przy czym potomstwo otrzymane w wyniku takiej krzyżówki jest wyłącznie płci żeńskiej. Córki łaniodam zachowują zdolność metamorfozy w łanię (choć nie potrafią tej formy utrzymać na długo), mają świetną orientację w terenie i w mniejszym stopniu również mogą oddziaływać na ludzką psychikę. Zazwyczaj są głęboko związane z naturą i osiągają wielkie sukcesy jako zielarki.
ILOŚĆ MIEJSC:
1.
2.

Manôgemasiz

Manôgemasak to plemię zagadkowych człekokształtnych, przez pierwszych Europejczyków w Ameryce nazwanych „rzecznymi elfami”. W gruncie rzeczy ta nazwa nie do końca do nich pasuje – do elfów znanych z europejskich bajek wiele im brakuje. Są stosunkowo niscy (rzadko który Manôgemasiz przekracza wzrost metra siedemdziesięciu pięciu), a przy tym wyjątkowo wiotcy. Praktycznie nie produkują pigmentu, więc zarówno ich skóra, jak i włosy, odznaczają się jasnym odcieniem. Jako istoty fizycznie mizerne i słabe, a przy tym bardzo inteligentne, wynalazły coś, co mogło uratować ich przed zagładą; cywilizację. Budowali niewielkie osady w pobliżu rzek (w środowisku wodnym czują się dużo lepiej niż na lądzie), stworzyli też skomplikowany system kanałów, dzięki któremu powstałe osady były ze połączone. Są mistrzami w fachu, który można by nazwać technologią naturalną – wykorzystując dary od matki natury, tworzyli dziwne urządzenia, dzięki którym w lepszym stopniu mogli kontrolować magię. Niestety, przybyli czarodzieje z Europy uznali Manôgemasak za zagrożenie i po prześladowaniach trwających setki lat, przetrwał tylko odsetek dawnej cywilizacji. Mentalność tego ludu jest dosyć złożona – z jednej strony stronią od prawdziwych waśni, z drugiej często uciekają się do niegroźnych, ale uciążliwych złośliwości, zarówno wobec ludzi, jak i siebie samych. Związki mieszane między Manôgemasak a ludźmi praktycznie nie występują, chociaż współcześnie coraz bardziej asymilują się z czarodziejami. Manôgemasak to stworzenia słabe fizycznie, choć zdarzają się wyjątki, ale sprytne i zaradne. Od urodzenia są świetnymi pływakami, w kontakcie z wodą między ich palcami tworzy się cienka błona. Potrafią oddychać nawet pod powierzchnią. Niektórzy Manôgemasak potrafią kontrolować żywioł wody – mogą manipulować płynami, sprawiać, by ciecz momentalnie zamarzła lub wyparowała w ciągu sekundy, pozyskać ten cenny surowiec z materii organicznej, a nawet w pewien sposób wpływać na płyny ustrojowe w żywym organizmie.
ILOŚĆ MIEJSC:
1.
2.

Metamorfomag

Postać, która w każdym momencie może zmienić swoją aparycję wedle własnego uznania. Jest to cecha dziedziczna, dlatego też metamorfomagii nie można się nauczyć. Jedyna część ciała, której koloru, a także wielkości nie da się przetransmutować, są oczy. Przy silnych wstrząsach emocjonalnych może dojść do nieodwracalnego zaniku tej umiejętności, przez co jakakolwiek zmiana wyglądu jest niewykonalna.
ILOŚĆ MIEJSC:
1. Euphoria Broskev
2.

Nunnehi

Istoty przez wielu określane jako „nieziemskie”. Przypominają ludzi, ale z reguły są nieco wyżsi i najczęściej bardziej umięśnieni. Sami o sobie mówią, że są rasą wojowników, ale ich nazwa w języku cherokee oznacza „wędrowcy” i to właśnie słowo najlepiej oddaje ich naturę. Nie pozostawali po sobie nigdy żadnych miast czy osad; w ich tradycji leży prowadzenie koczowniczego trybu życia. Rzadko parają się magią typową dla zachodnich czarodziejów – przeważnie uprawiają zielarstwo czy magię rytualną, mającą zapewnić powodzenia w nadchodzących bitwach. Są rasą bardzo ofiarną, nie występują nigdy w roli agresora czy oprawcy. Sami sobie nałożyli rolę strażników ładu świata; innym narzucają szacunek do natury, domagają się porzucenia przez ludzi drogi przemocy i nieustającej ekspansji. Szczególnie związani są z plemieniem Cherokee, z którym od lat żyją w wielkiej przyjaźni. Świadectwem szacunku do tej społeczności jest unikalny przywilej zawierania małżeństw mieszanych – w przypadku innych ludzi proceder ten jest surowo zakazany. Nunnehi obawiają się „rozrzedzenia krwi”, w wyniku którego unikalne zalety ich rasy zagubiłyby się pod natłokiem ludzkich niedoskonałości. Wydaje się jednak, że jest to strach nieuzasadniony, ponieważ mieszańce dziedziczą praktycznie wszystkie szczególne zdolności rodzica z rasy Nunnehi, to jest niesamowitą sprawność fizyczną, wyostrzone zmysły, ogromny talent magiczny. Oprócz tego osoby pochodzące ze związków mieszanych zdają się bardziej brawurowe i krzykliwe od swoich rówieśników, w których nie płynie ani kropla krwi Nunnehi, niemniej w tym przypadku nie jest to żadną zasadą.
ILOŚĆ MIEJSC:
1.
2.

Półolbrzym

Owoc miłości między olbrzymem i człowiekiem. W społeczeństwach magicznych takie jednostki zdarzają się bardzo rzadko, zważywszy na wzajemną niechęć między tymi dwoma gatunkami. Półolbrzymy są nienaturalnie wysokie, przeważnie nieco krępe, wykazują też większą odporność na zaklęcia. Z reguły nie chcą się obnosić ze swoim pochodzeniem, obawiając się szykan, utrzymują więc, że niezwykły wzrost zawdzięczają wpadnięciu do kociołka z eliksirem rozdęcia czy innemu niezwykłemu wypadkowi.
ILOŚĆ MIEJSC:
1.
2.

Wampir

Prastara istota żywiąca się krwią ludzką (rzadziej zwierzęcą), niemalże nieśmiertelna, której wygląd nie zmienia się od dnia przemiany. Wampiry różnią się od siebie, jednak posiadają cechy wspólne takie jak niezwykle blada cera czy wydłużone kły. W chwili przemiany każda cecha wampirzego charakteru zostaje zwielokrotniona, a zmiany, jakie następują w jego ciele i umyśle, często doprowadzają do pełnego odsunięcia się przez krwiopijcę od człowieczeństwa. Wampirami władają żądza krwi oraz wewnętrzna bestia, której jedynie nieliczni przedstawiciele rasy są w stanie stawić czoła do tego stopnia, by móc funkcjonować w społeczeństwie. Większość nieludzkich istot decyduje się na wyłączenie emocji, przekształcając się tym samym w perfekcyjnych łowców. Z reguły nieśmiertelni z wzajemnością nienawidzą wilkołaków, co prowadzi do bardzo częstych konfliktów pomiędzy dwoma rasami. Wampiry wykazują nadwrażliwość na światło oraz czosnek, co spowodowane jest ich nadnaturalnie wyostrzonymi zmysłami. Nie starzeją się i nie mogą się rozmnażać, niemożliwe jest więc powstanie ludzko-wampirzej krzyżówki. Nieśmiertelni powstają zaś za sprawą ugryzienia, które jednak w większości wypadków kończy się śmiercią ukąszonego. Cechuje ich nadludzka siła, wytrzymałość na ból, szybkość oraz umiejętność manipulowania śmiertelnikami, którzy zazwyczaj w pełni oddają się czarowi owych istot. Jedynym sposobem na pozbycie się wampira jest przebicie jego serca kołkiem, spalenie ciała lub też wystawienie nieśmiertelnego na słońce, co jednak nie jest skuteczne, jeśli posiada amulet otoczony niezwykle trudnymi i potężnymi zaklęciami. Ponoć pierwsza para wampirów powstała w wyniku nawiedzenia przed demona dwóch sumeryjskich władców, co było karą za wtrącenie do lochu dwóch potężnych czarownic. Choć zaś członkowie obu raz nie zaprzeczają prawdziwości owej historii, dziś zarówno czarodzieje, jak i krwiopijcy zdają się żyć w zgoła lepszych stosunkach.
ILOŚĆ MIEJSC:
1. Hades d'Orléans
2.

Wężousty

Czarodziej, który opanował umiejętność władania językiem węży, a co za tym idzie, w pewnym sensie kontrolowania tych gadów. W przypadku starych, czarnomagicznych rodów taka zdolność może być dziedziczna, ale można również się jej nauczyć. Wśród czarodziejów wężouści wywołują strach, ponieważ mowa węży jest kojarzona z czarną magią.
ILOŚĆ MIEJSC:
1.
2.

Wilkołak

Człowiek, który w wyniku zarażenia likantropią podczas pełni księżyca zmienia się w wilka, stając się istotą niepoczytalną i wysoce niebezpieczną. Istnieją pewne mikstury, pozwalające zarażonym zapanowanie nad przemianą, jednak sam proces jest nieodwracalny. Tylko najsilniejsze osobniki potrafią kontrolować swą przemianę. Cechami charakterystycznymi dla tej rasy są nadnaturalnie rozwinięty węch i słuch, który utrzymuje się na podobnym poziomie nawet w ludzkiej postaci. Podobnie jak wampiry, wilkołaki są niezwykle zwinne, a ich oczy przystosowane są do funkcjonowania nawet w niemal całkowitych ciemnościach. Wilkołaki, choć nie są nieśmiertelne, żyją także dłużej niż przeciętny śmiertelnik, co spowodowane jest ich większą odpornością na choroby bądź urazy. Są wrażliwi na srebro oraz jemiołę, a rośliną ułatwiającą rozpoznanie lub pokonanie wilkołaka jest tojad. Większość osobników tego gatunku to przedstawiciele płci męskiej, gdyż kobiety zazwyczaj nie przeżywają ugryzienia. Raz w miesiącu, przy pełni księżyca, zazwyczaj normalny, o zdrowych zmysłach czarodziej zamienia się w krwiożerczą bestię. Wilkołaki atakują wyłącznie ludzi.
ILOŚĆ MIEJSC:
1.
2.

Inne

Spis wszystkich tych umiejętności, które posiadają postacie znajdujące się na forum, a które nie zostały wymienione na liście powyżej. W miarę możliwości prosimy o zachowanie rozsądku, dostosowanie się do panujących realiów i nie tworzenie wymyślnych genetyk.
WIŁA
1. Antonina Leszczyńska
Powrót do góry Go down
 
Rejestr umiejętności
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Kompendium wiedzy-
Skocz do: